第五百二十六章《生命的史詩》(三)進入之前·科普講座(下)

類別:網遊競技 作者:虛無行者北冥字數:2105更新時間:24/06/27 04:00:24
    總之等現實世界發展到後面,節肢類生物總體戰鬥力相當拉胯,逐漸從食物鏈頂端滑落到底端。

    這點可以從曾經出現過,但終究曇花一現又消失的巨蟲時代,來看到節肢類生物尤其是六足類生物那拉胯的戰鬥力。

    爲什麼曾經石炭紀會出現巨蟲時代呢?充足的氧氣含量固然是前置條件之一,但並非是決定性的因素。

    畢竟地球氧氣濃度最高峯,是石炭紀末到二疊紀初那段日子,而巨蟲時代已經隨着石炭紀的雨林大崩潰而一同結束。

    實際上呢在有頜魚類崛起以後,節肢動物在海洋中的霸權被迅速橫掃一空,要知道奧陶紀海洋中,最常見的可是類似海蠍子的節肢類動物。

    而長期以來脊椎類動物登陸陸地就是一個困難,因此節肢類動物還可以趁着這檔空檔期,在陸地的雨林上稱王稱霸,這也就是巨蟲時代的誕生。

    等脊椎類動物終於解決了登陸困難後,巨蟲的時代便隨之而一同結束了,從此乖乖回到生態位的下層,維持着越來越小的體型。

    聽完曹元嵐教授這麼一番講述後,有個員工吐槽說這麼看起來,節肢動物好像很垃圾的樣子。

    結果曹元嵐聽到這句話後,鄭重的對他也是對在場所有聆聽者,說自然界每一個能存活到現在的物種,都有其不可忽視的長處。

    曹元嵐還列舉了一大堆人類以外生物的特點,就鍾善澤感覺其實可以做一個這樣的類比來形容:

    人類用了幾千萬年發展腦子,不是爲了讓你這個後輩,赤手空拳去和猛虎搏鬥,成爲送上門的外賣後還在那罵,說人類的祖先真垃圾,進化出這樣的身體素質。

    同理放到節肢類生物身上也是這樣,固然他們不再適合爭霸食物鏈頂端,但生物這種存在不是單純看戰鬥力,就能定義一個物種優劣的。

    比如螞蟻和白蟻等物種,演化出了所謂的真社會性,甚至同樣有農業和畜牧業,即種植真菌和放牧蚜蟲。

    總的來講曹元嵐這段說的有道理,但問題是對於遊戲開發來說,並不能爲其提供太多的幫助。

    畢竟《生命的史詩》是一款多人網遊,玩家之間如何界定彼此的強弱?最簡單也最能讓人服氣的方式自然就是戰鬥。

    你的物種把我給幹掉了,那你的物種就是無可爭議的強,獲得“進化點”這些獎勵大家都沒意見。

    可要是不憑依戰鬥力這個指標,走什麼特殊而又別緻的路線,那麼這種比較主觀性的判斷,爭議就會比較大了。

    而且要注意這是一款遊戲,所以世界中物種的膨脹,不會單純遵循歷史上的規律,玩家們個人的主觀態度佔據很大比例。

    你這物種不靠直接的戰鬥力也能獲得進化點?那我不得聯合走進化道路的人,把你堵在復活泉水裏殺到退遊?

    當然這是一種比較極端的情況,但以玩家那種混亂中立的第四天災屬性,等真開了遊戲未必不會這麼做,所以相對來說還是單純憑戰鬥力說話,設計起來的難度最低。

    而現在回到曹元嵐的講座之中,他大體是按照古生物發展的流程,從前寒武紀時代一直講到白堊紀,對於人類誕生以後的新生代只是蜻蜓點水般略過。

    除了按照時間推進以外,在這個講座過程中還有一個主軸,那就是歷史上發生過的五次物種大滅絕。

    物種滅絕在歷史上發生過二十多次,大多數時候都被稱作小型物種滅絕,只有5次被稱之爲大滅絕。

    當然即便是所謂的小型物種滅絕,只是和大滅絕相比較而言,但就全球範圍來說依舊是非常恐怖的一場浩劫。

    物種大滅絕這個知識點同樣是鍾善澤的空白盲區,他過去只知道導致恐龍滅絕的“白堊紀大滅絕”。

    在聽完曹元嵐的這次講座後,鍾善澤才瞭解原來“白堊紀大滅絕”在威力上只能算是弟弟,也就比“大滅絕之恥”的“三疊紀大滅絕”要強一些。

    在地球歷史上發生過的5次大滅絕中,論時間長度有漫長的“泥盆紀大滅絕”,論威力強度有毀天滅地的“二疊紀大滅絕”,哪一個都要強於“白堊紀大滅絕”。

    尤其是第三次大滅絕“二疊紀大滅絕”,聽着那爆發的西伯利亞火山威力,以及長達幾十萬年的永夜,嚇死人的平均溫度,把鍾善澤聽得都目瞪口呆。

    要不是自己走的是猛鬼途徑沒有肉體,把全盛時期的他丟去“二疊紀大滅絕”的地球,估計也很難在那種環境下生存。

    決定了等這次回去之後,多查一些“二疊紀大滅絕”的資料,然後就在受邀者的任務中給他們安排上。

    此時正在鍾善澤開設的受邀者世界中,和綾夢雨等人品茶聊天的索建,突然沒來由的打了一個哆嗦,好像有什麼不得了的事情,在自己不知道的地方發生了一樣。

    總之曹元嵐在獵鬼公司開設的這堂講座,讓開發團隊從中受益良多,原本的設計草案因而遭到了大幅度修改。

    這還是鍾善澤來到這個世界以來的第一次,他自己設計出的方案被基本推翻,只保留了原本方案中的精神。

    對此鍾善澤倒也沒有生氣,只是給自己提了一個醒,那就是以後對於他不熟悉的領域,還是得去請相關專業的顧問來才可以。

    和鍾善澤提交上去的那版方案相比起來,獵鬼新設計出來的方案,更加科學的貼近歷史上古生物發展脈絡。

    當然就如同工作人員在論壇上所回答的那樣,《生命的史詩》終究只是一款遊戲,不可能完全和歷史上一模一樣,總是得在遊戲性和真實性之間做出取捨。

    《生命的史詩》從2105年5月立項開發,很快就請來了曹元嵐教授和他的團隊,作爲這款遊戲在古生物知識方面的顧問,迅速在一開始便調整了開發方向。

    經過長達一年多的開發與測試之後,最終在2106年7月這個暑假時節,向所有對其感興趣的玩家,揭開了自己的神祕面紗。