0175 誰是內鬼

類別:網遊競技 作者:沉夢三天字數:2209更新時間:24/06/27 03:51:04
    荀澤決定製作《守望先鋒》來跟凍雪遊戲公司的《泰坦》掰掰手腕。

    但是原來世界的《守望先鋒》問題也不是一般的多,並不能全部照搬過來,還是需要作出一定改變的。

    荀澤仔細想了想,原來世界的《守望先鋒》會被玩家唾棄,主要也是因爲過於注重聯賽,把遊戲不斷往適合聯賽的方向修改,不理會普通玩家的感受。

    不僅英雄削了又削,還逼迫玩家按照他們的意願來玩遊戲,陣容方面更是相對固定,絲毫不給玩家們整活的空間。

    普通玩家津津樂道的遊戲內容,在暴雪的一次次修改中消失殆盡,再加上諸多問題,讓《守望先鋒》這款遊戲的核心玩家逐漸流失。

    其中最讓荀澤感到無語的,是《守望先鋒》每次對英雄做出修改時,並不是參考的玩家意見,而是他們覺得這樣修改“很酷”。

    這讓荀澤嚴重懷疑,原來世界的《守望先鋒》項目組有沒有在玩他家的遊戲,還是說只是看一眼遊戲的數據,然後就對英雄做出修改,並且修改之後還不測試。

    而會發生這種事情,跟當時暴雪的發展也有一定的關係。

    當年遊戲業還不是特別發達的時候,玩家瞭解遊戲的途徑有限,能夠玩到的好遊戲也不多,所以很多時候,玩家也不知道他們究竟想要玩什麼。

    這個時候暴雪的作用就顯現出來了,他們憑藉自己的專業,給玩家帶來一款又一款好遊戲,讓玩家享受到嶄新的遊戲體驗。

    那個時候暴雪教玩家怎麼玩遊戲,玩家是十分樂意的。

    但隨着時間的推移,還有遊戲行業的發展,玩家不管是瞭解遊戲的途徑,還是能夠上手玩到的遊戲,都漸漸多了起來。

    這讓絕大多數玩家有了自己的判斷,知道什麼遊戲好玩,什麼遊戲不好玩,而他們想要玩的又是什麼樣的遊戲。

    簡而言之,就是大環境發生了改變,從遊戲廠商教玩家玩遊戲,變成玩家挑選遊戲,遊戲廠商要做出符合玩家期待的遊戲。

    但暴雪很顯然還沒有適應這大環境,或者說他們給玩家當爹當習慣了,不願意改變身份。

    這也是暴雪的遊戲爲什麼每隔一段時間,就會做出一些“傷害”玩家的騷操作的原因之一。

    同時這也解釋了爲什麼很多“暴黑”的前身都是“暴白”,那是因爲他們愛之深恨之切,敵人從來都不是最令人痛心的,背叛才是。

    既然明白了《守望先鋒》的問題所在,那麼荀澤所要做的就是去規避這些問題,去其糟粕,取其精華。

    別的不說,16年的《守望先鋒》還是很能打的,起碼把目前的《泰坦》給打下去是絲毫沒有問題的。

    首先,荀澤要解決的第一個問題,就是門檻的問題。

    原來世界的《守望先鋒》一份也要賣一百多塊錢,這就擋住了很多想要玩《守望先鋒》的玩家,導致魚塘先天性比較淺。

    這對於一款競技遊戲來說,影響是不容小覷的。

    魚塘的深度不夠的話,就會導致在匹配的時候出現一定的問題,無法保證絕大多數的玩家勝率維持在50%左右。

    這會導致一些運氣不好的玩家一直輸,無法獲得遊戲體驗進而脫坑,導致魚塘變得更加淺,最後陷入惡性循環。

    荀澤打算讓《守望先鋒》跟《英雄聯盟》一樣,免費供玩家下載遊玩,收入方面主要靠皮膚、動作、噴漆等東西來賺取。

    只要遊戲足夠好玩,玩家的數量足夠多的話,那麼這些東西就不愁賣不出去。

    然後是遊戲的機制問題,荀澤打算在一場對局結束後,讓每一名玩家的數據都儘可能的詳細。

    比如一場對局中,某一名玩家的總傷害是多少,擊殺了多少名對手,被擊殺了多少次,自己失誤“自殺”是多少次。

    承當了多少傷害,恢復了多少血量,擊殺對方MVP的次數,大招的收益程度,空大的次數,還有“內鬼指數”等等。

    至於什麼是內鬼指數,比如安娜一發睡眠針精準命中開大的猩猩,但是猩猩剛剛躺下去,眼睛都還沒閉上,旁邊的隊友就把猩猩給打醒了。

    又比如盧西奧瞅準機會,眼見就要把對手給推到坑裏秒殺對手,但是路霸隊友的一個鉤子,卻把對手給救了。

    本來要讓遊戲裏的AI精準判斷出誰是內鬼,需要玩家大量的對戰數據作爲參考,也就是說得讓《守望先鋒》先開服,並讓玩家玩上一段時間後,內鬼指數才能上線。

    但荀澤有系統在,他只要花費百萬情緒值,就能從系統商城中購買一個名爲【誰是內鬼】的道具。

    【誰是內鬼——指定某一款遊戲並使用後,可獲得該遊戲所有經典的內鬼集錦(你們的內鬼操作,一部三個小時的電影都塞不下)!】

    有了這個道具後,荀澤只要在《守望先鋒》製作出來後,把數據傳輸到遊戲中,AI就能獲取足夠多的參考數據,進而判斷出一局對戰下來,哪一名玩家的內鬼指數最高。

    並且這批數據還只是基礎,AI還是會繼續收集水藍星玩家的各種操作,不斷完善自身的算法,確保每一名內鬼都是無所遁形。

    結合以上所說的諸多數據,AI在每一局對戰結束後,還能對每一名玩家的表現進行綜合評價,只有綜合評價靠前的玩家,才有可能登上“全場最佳”。

    避免有的玩家明明拉胯了一整局對戰,然後因爲運氣好,或是蹭到隊友輸出之類的原因,就混到了一個全場最佳,讓其他整場對局都兢兢業業的玩家心態爆炸。

    而有了玩家詳細數據分析,綜合評價等功能,原來的金牌機制就能取消掉了。

    畢竟能夠拿到金牌的玩家不一定打得好,但是拿到金牌的玩家,往往是最喜歡在遊戲裏嗶嗶,瘋狂破壞隊友遊戲體驗的。

    荀澤上輩子就遇到過隊友瘋狂送死,並且因爲隊友的拉胯,把整支隊伍的節奏都給帶崩了。

    在其他人都被壓制打不出輸出的情況下,那名罪魁禍首的隊友蹭到了輸出金牌,於是就開始在隊語言中嗶嗶賴賴。

    說他都輸出金了,這局對戰會輸都是因爲隊友太辣雞什麼的,但明明就是這傢伙一粒老鼠屎害了一鍋粥,就因爲拿到輸出金牌的原因,反倒把鍋甩到隊友的身上。

    這種“糟粕”荀澤可不想搬過來,所以乾脆刪除掉,一了百了。