109.真的是太好了!

類別:網遊競技 作者:純潔的米萬字數:4537更新時間:24/06/27 02:50:56
    《顛倒的帕特瑪》一經推出,就立刻獲得了無數玩家們的好評。

    大家在體驗過這個遊戲之後都爭相討論着其中的遊戲內容,並且非常享受。

    週一上班的時候,古川浩澤就趁着午休時間在天臺上,跟朋友們興奮地聊起了這個話題。

    “內內,你們玩了pokeni的新遊戲了嗎?”

    大家對視一眼互相笑了起來。

    “顛倒的帕特瑪。”後背杉田君也加入到了討論之中,“這一次pokeni真的是製作了一款相當了不起的遊戲呢。”

    衆人手裏面都捧着一個盒飯,一邊午餐一邊興奮地聊起這個遊戲。

    木上深以爲然地點了點頭,“這遊戲也太好玩了吧?pokeni這個新作完全超出了我的預期呢。

    原本還以爲pokeni並不擅長製作橫版過關遊戲,可當真正體驗到這個遊戲的時候,完全被驚豔到了。

    重力和反重力的結合,讓人真的有一種奇妙的在顛倒的世界當中探索的錯覺。

    我經常因爲沒來得及反轉重力,結果就會跳死。

    遊戲時候是直接掉到天上摔死,這種事情如果在《顛倒的帕特瑪》出來之前,跟其他人說的話,我肯定是要被大家笑話的。”

    “哈哈哈,原來不止我一個人是這樣的啊。”早見川哈哈大笑。

    這遊戲好玩是好玩,可就是太容易死。

    嗯……

    應該說其實難度並不是很高,但是因爲有些習慣是反人類的,所以會顯得更難一些。

    一旦習慣了以後就還好。

    “不愧是三上真司製作的遊戲,關卡設計、操作模式上面真的特別有創造力,而且讓人驚豔。”

    “不僅僅是這樣吧,虛淵玄的腳本也相當不錯呢。”古川浩澤嘖嘖嘴脣,回想起之前玩遊戲的場景,到現在還覺得嘴巴裏面有餘味,恨不得再多咀嚼幾次。

    遊戲如同各種美味的食物,在品嚐的時候能讓人感受到前所未有的快樂。

    卻又區別於美食,因爲它在之後,每次回想起來仍然能回味到其中的快樂。

    “是啊,老虛不愧是老虛,反轉再反轉,懸疑感一層鋪一層的。

    我原本以爲這個世界就是單純的二元世界,一個在地底的顛倒人,一個在地面上的愛賀人。

    然後男女主角互相拯救的故事。

    沒有想到,這人飛到天上,上面居然還有一座天空之城。”早見川瞪大眼睛,表情異常誇張。

    所有人都被他給逗樂了。

    不過早見川說的也是個事實,衆人都是感同身受。

    “本來以爲是三重世界,可到最後又反轉一下,地底人的地底被砸通了以後,這才發現原來愛賀人才是反轉人,地底人才是曾經生活的人類。

    我玩到這裏的時候,真的震驚得全身雞皮疙瘩都起來了。”

    “我也是。而且當時第一反應是——

    這都是什麼鬼?

    我感覺大腦已經不夠用了。”杉田君笑着說到,“爲了解開真相,整理思路我還特地找紙和筆來畫了一遍。”

    “欸?我也是。”古川浩澤驚訝地說。

    “我也是。”木上和早見川跟着說到。

    衆人齊齊一愣,繼而大聲笑了起來。

    原來大家的智商都差不多呢,也沒有誰比誰更加聰明。

    笑完了以後,這些傢伙們對《顛倒的帕特瑪》更加讚不絕口。

    “總體來說,我們都是被虛淵玄的敘述詭計給影響了。”

    “是呢,老虛真的是太壞了。”

    “這人心能黑暗到這種程度,虛淵玄應該是一個經歷很多的老頭子吧?”

    “誰知道呢,我覺得至少應該是個中年大叔。”

    “嗯,這作者跟古原椿湫有得一拼,兩個人都是內心極度敗壞的類型,不知道經歷了怎樣的人生才能擁有這麼陰暗的一面。”

    衆人在天臺上,對古原椿湫和虛淵玄大肆批評了一番。

    “不過你們有沒有發現,這一次老虛使用的過場動圖和文字說明其實挺少的,跟一般的galgame完全不一樣。”古川浩澤疑惑地問到。

    “嗯,確實很不一樣。

    好多遊戲劇情都是通過遊戲關卡和人物互動來進行的,就好像是他們在演繹一切。

    不,準確來說,老虛採用的方式是讓你們自己去體驗這個世界。

    太自然了。

    自然到你根本不會察覺到遊戲當中文字突兀的地方。”

    “嗯,所以說《顛倒的帕特瑪》真的了不起,pokeni的遊戲設計是越來越成熟了呢。”

    “類型不一樣吧,畢竟這遊戲又不比galgame的,galgame完全可以爲了劇情服務。”

    “所以才說虛淵玄真厲害,在文字受限,不以文字劇情爲核心的情況下,依然能打磨出這麼好的劇情出來,跟關卡和玩法融入得這麼自然真的了不起。”

    早見川說,“遊戲關卡當中需要解謎的部分也超有趣的呢。

    尤其是在天空之城當中尋找零件來修理飛行器的時候,下面就是漂浮的雲海,讓人在整個過程當中心一直都是懸着的,根本不敢往下多看一眼。”

    “是的呢,我也覺得很奇怪。”古川浩澤回憶起遊戲當中的場景和夢中那種可怕的失重感,到現在依然心有餘悸。

    “爲什麼我們明明是在地上,卻對天空有着無限的恐懼呢?”

    “那是因爲人對重力的感受是通過全身來實現的,而不僅僅是視覺而已。”

    後輩杉田君明顯是個科幻宅男,對這方面深有研究,他用食指推了推臉上的眼鏡架,一副道貌岸然的模樣。

    “太空中的宇航員要鑽進特定的袋子,用繩子把自己綁在牀墊上才能睡着,這一方面是避免睡夢中亂飄,另一方面也是讓肌膚感受到和牆墊的壓力,否則肌肉會認爲失重狀態意味着跌落,影響睡眠。

    即便如此,許多宇航員也經常會因爲失重感而在夢中驚醒。

    換句話說,僅僅用視覺無法製造出下墜感。

    太空生活可是到了失重的環境裏,人們失去了【上】【下】的參照座標,腳踩不到地,四周全是天,你根本分不清上、下,因此,睡覺也就沒有了【平躺】一說。

    由於無論站着、躺着,還是趴着都可以入睡,所以宇航員睡覺可以飄在太空艙裏睡,掛在牆上睡,綁在牀上睡,也可以吊在樑上睡,靠在桌邊睡。

    不過大多數宇航員不習慣飄蕩着睡。

    一旦從飄浮的睡眠中醒來,他們會產生一種掉進萬丈深淵的感覺。

    爲了獲得安全感,宇航員一般睡在固定的牀上或睡在牆壁上固定的睡袋裏,睡袋拉緊後能給人體施加一定的壓力,使人消除那種飄飄欲墜的恐慌感。

    反過來說,宇航員可以用緊縛睡袋和繩子模擬重力,如果在地球上能緩和重力影響,也可以略微用天空製造一點恐高症。

    我的個人經驗而言,小時候爬山,在鬆軟的草地上鋪桌布躺下,四肢舒展,重力影響較小。

    肌肉只受到上面幾十釐米體重產生的壓力。

    的確可以因爲藍天白雲製造的巨大空間感而“恐高”的,看的久了會以爲自己有跌入天空的危險。

    還有,在戶外游泳池裏靠一個小氣墊撐住上身,大半個身子泡在水中,用浮力抵消重力,這個時候凝視天空,最能感受到反向的【恐高】。

    尤其是你意識到雲朵比日常看到的任何事物都大的時候。”

    “是的呢。”早見川附和到:

    “我往上看天空也會感到恐懼啊。

    尤其是看星空。

    看着任何一顆星星稍微一會,就會感覺恐懼。

    就好像溺水一般踏不着實地的感覺。

    腳下的土地不再堅實,感覺有一種渺無倚靠的感覺。

    人們說星空很美,可是我感受不到。

    看着星空只會有一種虛無感。

    因爲想着那些星星,包括月亮,都很遠很遠。

    隨便一顆都幾光年什麼的,感覺稍微看久了就會被吸上去,飄在虛無永恆的空間中,什麼都沒有,只有孤寂和寒冷。

    可能是變相的恐高症吧,看着天空高處的東西,就好像置身幾萬米高空一樣,沒有腳踏實地的感覺。”

    “可怕……”

    衆人聽到早見川的描述,只覺得一股寒冷從腳底直躥上來。

    “對不對?其實挺可怕的吧?星空?”早見川煞有介事地說,“所以我玩這個遊戲的時候,特別能體會到帕特瑪的感覺。星空本身就是值得敬畏的。”

    “不。”

    衆人搖搖頭。

    古川浩澤擡起一根手指指了指早見川,“我們是覺得你的想法很可怕。早見川你也太可憐了。”

    “啊~特咩~”

    ……

    《顛倒的帕特瑪》不孚衆望,在發售之後,短時間內就積攢起了超高的口碑,並且一下子成爲了當月的大爆款。

    僅僅發售一週的時間,銷售量就已經突破了40萬份。

    按照這個趨勢下去,200萬份都是輕輕鬆鬆的事情,搞不好在今年之內能有超過500萬份的成績。

    帕特瑪之所以這麼火爆,一方面是因爲遊戲本身的質量非常不錯,優秀的創造力,一流的劇情,沉浸式的體驗,精緻的作畫……

    pokeni幾乎憑藉着一己之力將遊戲的總質量拉到了一個前所未有的高度。

    另外一方面,《顛倒的帕特瑪》跟過去P社的其他遊戲不一樣,這遊戲不是galgame,而是一款橫版過關遊戲。

    galgame的受衆羣體其實挺有限的,包括整個種類都被稱爲小衆遊戲。

    之所以前面的那些作品能取得不錯的銷售量,完全是因爲P社一枝獨秀,爲玩家們創造galgame當中的神作。

    畢竟這些用戶對象,多數都是有一定年齡要求,而且大多數都是男生。

    女孩子玩galgame的有,只不過比較少,除非是像《逆向度的人》這樣提供的男女主角雙線遊戲。

    一般遊戲廠商都會針對特定目標來製作和設計,以男生爲導向的,那麼福利就會多一些。

    哪怕pokeni是galgame的神,可撐死了也就百萬份,這已經是頂穿了galgame的天花板的情況下。

    橫版過關則大不一樣,這種遊戲的受衆人羣非常廣泛,可以涵蓋大部分霓虹的遊戲玩家。

    這遊戲的內容也非常健康,而且具備優秀的想象力,6到80歲的玩家們都能體驗到遊戲的樂趣。

    爲了讓遊戲更加【普適化】,三上真司還特地削減過難度,將一些顛倒的超難關卡給簡化掉了。

    所以一個遊戲,各方面都很厲害,還能出圈。

    這樣的遊戲怎麼可能不火?

    《顛倒的帕特瑪》只用了一週的時間,就超過了許多同期的競爭者,是當之無愧的月銷售冠軍。

    如果今年之內沒有更強力的競爭者的話,這遊戲衝擊年度銷冠也是有可能的。

    甚至很多人已經覺得這遊戲可以預訂1994年的法米通遊戲大賞的最佳遊戲獎了。

    不但如此,而且從劇情和玩法以及配樂方面都是超一流的,搞不好能拿到多個獎項。

    ……

    《顛倒的帕特瑪》這個遊戲出來之後,法米通的編輯們都快感動哭了。

    “太好了,pokeni終於做了一款各方面分數都很高的遊戲。我們再也不用被罵了。”

    “真的非常難得,我之前聽壬天堂的內部社員說,連宮本茂這樣的遊戲製作大師都對其讚不絕口呢。”

    “咦?真的假的?壬天堂也有稱讚別人的時候?更何況這本來應該是他們擅長的領域才對啊。”

    “還是不太一樣的,明顯帕特瑪的畫風更偏青少年一些,並且遊戲類型和核心玩法都不相同,跟壬天堂應該不會構成競爭關係吧?”

    “不過也正是因爲不一樣,所以才被宮本茂先生誇獎了吧?”

    “嗯。這也說明pokeni這次的遊戲新作是相當不錯呢。”

    “我們也終於能鬆口氣了。不然每次都要被玩家們罵。”

    “嗯嗯,怎麼說《顛倒的帕特瑪》肯定能進白金殿堂了,唯一的問題在於能不能拿滿分。”

    幾位編輯互相對視一眼,心裏面通通直跳。

    大家彼此心知肚明:你可千萬別說打多少分,說了錯誤就變成我的了!

    這不壓力又給回來了嗎?

    滿分不滿分的,這是個問題。

    搞不好還有可能因爲打分不如意被玩家們罵呢。

    不過嘛,這些都是未來再考慮的事情。

    我打我的分數,又不知道其他的編輯是什麼。

    “是的呢。太不容易了。應該是青智源社長想通了吧?還是說濱村總編輯長跟他談話起到作用了?”

    幾個編輯齊齊回頭看向坐在工作桌前的濱村弘一。

    後者微微錯愕,我?

    我何德何能。

    什麼時候跟青智源社長說過這個事情啊?

    不過他見到衆人崇敬的眼神,不由得微笑着微微點了點頭。

    ……

    ……

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    今天晚上沒有更新了

    感謝各位

    明天見。

    (本章完)